ゲ制失敗録

Qiitaにありそうな感じの記事が書きたくて雰囲気出してみました。
問題となるのはこの間のUnity1Weekで作品を投稿した時のこと。

作品はコチラ↓
https://unityroom.com/games/incloudcircle

平たく言ってしまえば色々な要素が足りていないですね(;^ω^)
そうです!お気づきの通り企画の段階でしくじっているのです。

今回はその反省をしていきます。


  • 1.プロトタイプに時間をかけすぎた
    微妙だったプロトタイプの改良に時間をかけ過ぎました
    アイディアは悪くない感触だったのですが、プレイ時の体感が悪く、演出などを組み込んでも面白くならない感じだったのでした。
    なのでもっと早い段階でわかりやすい、気持ちよく感じやすいプレイ感を探るべきでした
  • 2.物理の動きをうまく制御できなかった
    これに関してはUnity1Weekなのでチャレンジした部分もあるのですが、今まで扱ったことのないEffector2D系で手間取りました。
    ただ、今回触ったおかげで使いどころがわかったような気がします
  • 3.思ったより時間が確保できなかった
    単純に見積もりが甘かっただけかも
    一応、ゲームのスケールはミニマムにする予定だったのですが、 それがより見積もりを甘くしていたかもしれません

まとめ


作業時間が予定を超えそうになったら打ち切りかリカバリーするタスクを作る
簡単な作業でも経験がなければ重めにタスクを切る